2024-05-01から1ヶ月間の記事一覧
お手軽でよい効果をもたらす手法 環境光は定数にすることが多いですが、半球ライトのアルゴリズムを用いると お手軽で少しだけリアルな効果が得られます。 PlayStation3などの今よりGPUの計算速度が劣る環境で採用されていたそうです。 英語では hemisphere …
テクスチャマップから高さマップを求める 高さマップとは、テクスチャマップをグレースケール化して作ります。 黒い部分を 0 (最も低い)、白い部分は 1 (最も高い)として、rgb値に同じ値を格納jし、a値には1を格納するのが普通だと思います。 高さマップが固…
スネルの法則 入射角 と透過角 の間には次の関係式が成り立ちます。 ここで、 は透過前の媒質の屈折率、 は透過後の媒質の屈折率です。 屈折ベクトル 単位法線ベクトル 、光源へ向かう単位方向ベクトルを とします。 透過光が進む方向ベクトルを とします。 …
反射ベクトル 入射角と反射角が等しいという単純な法則をもとに計算します。 単位法線ベクトル 、光源へ向かう単位方向ベクトルを とします。 求める反射ベクトルを とします。 下図から分かるように、 から までの距離は、 からそれを法線ベクトルに射影し…
影の平面投影 影を表現するときによくテクスチャ(投影マッピング、デプスマッピング)が使われますが、平面投影に限っては不要です。 影を単なる行列で表現できます。 GPUが早くなった今でも影を平面に投影する機会もあるんじゃないかと思って、本記事を書く…