Blender
やりたいこと 自作のアプリに CC Character Base のモデルを基に右腕の glTF を出力したいとします。 Blender のバージョンは 4.5.2 です。 手順(Model の読み込みと Bone の設定) 1. こちらを参考にして "C:\CC Character Base\CC Character Base\FBX\03_Ne…
やりたいこと glTF2.0で出力されないボーンの rotation mode と bone constraint を出力するプログラムです。 以下のような感じで. json で出力します。 { "clavicle": { "rotation_mode": "YXZ", "constraints": [] }, "upperarm": { "rotation_mode": "YXZ…
Micro Normal Map とは 皮膚の細かい皺などに餅られる法線マップで Repeat で用いられます。 Repeat で用いられる上下左右が繋がっているのを Seamless Map といいます。 Renderingして比較してみます。左がMicro Normal Map 有で、右が無しです。 拡大時に…
はじめに 【Blender】荒磯に打ちつける波を作る【流体アニメーション】という動画を自分用にメモを残しておきます。 簡単だそうですが、私には設定項目が多く感じたので、メモを残すことにしました。 水槽の設定 Timeline Title Content Image 0:28 不要なも…
はじめに Normal Map の Mask ってどうやるんだろう?って思って調査した内容です。 頂点に属性を追加し、Mask したい頂点の値を 0 に Mask をしたくない箇所を 1 にします。0 から 1の間の値も有効です。 使用するデータ Mesh は Plane です。法線マップは以…
はじめに 1.001 より大きい値に絞ってヒストグラムを作成しました。 左側が Length で右側が Area です。 Stretch Compress 結論 Area の方が分布がなだらかなので、Area の方がやや良い。 ただ、計算量は Length の方が少ない。
はじめに cgvirusさんが作った Tension Map を基に自分なりの Tension Map を作成してみました。少しすっきりしたと思います。 Whole Mean Length Remap Unit 最後に 一旦解説無しで画像を貼り付けるだけにします。 cgvirus さんの Tension Map を解説した記…
Tension Map とは Tension Map のちゃんとした定義はないようですが、Copilot に定義させてみると「オブジェクトの変形前後の状態を比較し、頂点ごとの伸縮量」らしいです。 Diffuse Map, Normal Map などの変化しないものとは異なり、姿勢が変わるごとに動…
仕様 パラメータ と 始点、終点を入力とする。 赤色が Slerp、緑色が Lerp + Normalize、青色が Lerp で補間する。 Node 全体 1. 点を表示する Node 2. Lerp と Normalize From,To を a, b と表記します。 a, b を Normalize して Lerp して出力、Lerp 後 No…
Smooth Minimum / Maximum Geometry Node の Math Node の Type が "Smooth Minimum" と "Smooth Maximum" について説明します。[Node 表示方法] Shift + A 押下後、"math" と入力すれば Math Node が出てきます。 Math Node の Type は初期状態で Add が選…
はじめに Blender 4.5.2 LTS です。 数式の Node で「これなにやっているんだろ?グラフを見たいな」って思ったことありませんか? 数式を見るよりグラフを見た方が直感的に理解できますしね。 ということで Math Node などを2Dグラフで視覚化してしまおうで…
リンクの矢印は勝手に出る ノード同士を接続する線は「リンク」といいます。途中で切断してみると、矢印が付いたリンクが表示される。 ソケットに接続していないリンク線には勝手に矢印が表示されるようだ。 リンクだけ消す方法 - Shift + RMB + Drag で削除…
はじめに 「Blender ジオメトリノードではじめるプロシージャルモデリング」を読んでいきます。 本記事のページ数はこの本のページ数です。 p4 プロシージャルモデリングってなに? 直訳すると、「手続き的形づくり」と意味が分かりにくいですね。 意訳する…
はじめに Blender で自由曲線群を定める以下の画像のようなUIありますよね。CurveMappingというらしいです。 自作の Addon 開発時に調べた内容を記そうと思います。 Blender のバージョンは 4.4.3 です。 初期化と表示 「まずこれ利用できるものなの?」とい…
はじめに Python の命名規則って PEP8 準拠であることが多いですが Blender の Addon 特有の命名規則があるようです。 必須なものやそうでないものなどいろいろあるようです。 自分用にまとめて書いてみます。 対象するクラスは bpy.types.Panel, bpy.types.…
Introduction While Blender offers a wide range of powerful features and customizable workflows, one convenience it surprisingly lacks is the ability to automatically reopen the most recently used .blend file on startup. Whether you're reco…
BoneとMode Copilotに聞きました。Bone は Mode に応じて参照すらできないので Bone を参照するにはまずはモードを確認しておいたほうが良さそうです。 bpy.types.Panel をそのまま継承するのではなく、親クラスを作っておくと便利 親クラスのコードは以下で…
はじめに 2025年6月頃にAddonについて調べたことをメモします。 自分が分かるように書きます。 間違いがあればコメントしてください。 チェックボックスとコンボボックスの見た目を変更する こちらの記事を参考にしました。以下のように、float_value, int_v…
Bone の Pose の設定の仕方 1. Pose Mode で Bone を選択して、Rotation を変更します。 下の画像は Local の Z 軸に -90°回したものです。2. Rest > Apply > Apply selected as Rest Pose を押下します。 選択されている Bone の回転状態を Rest Pose とし…
はじめに 今回は「捻り」に対応してみようと思います。 少し難しい内容ですが、頑張っていきましょう。 捻り時ジョイントが縮小する現象を「キャンディラッパー現象」といいます。 準備 まずは前回の記事と以下の画像を参考にモデリングして、アーマチュアと…
はじめに Vertex Weight の編集中の時に Weight Paint と Pose Mode を遷移させますが Weight Paint へ遷移するときは、先にArmature を選択したうえで Mesh を選択しなければなりません。 Pose Mode へ遷移するときは、Armature を選択しなければなりません…
はじめに Object Mode から Weight Paint に遷移するときは、先にAramature を選択し、Shift を押しながら Mesh を選択しないといけない。(普通はそうする) Weight Paint から Pose Mode に遷移するときは、Object Mode に遷移した後、Aramature を選択し Po…
一覧 名称 商用利用 バージョン 配布形式 三角形数 UV展開 Texture Rig 他 HUMAN BASE MESHES Yes v1.2 .blend lv 0: 23336lv 1: 86856 lv 2: 340896lv 3: 1357056 Yes Normal No Multiresの定義有 CC Character Base Yes 2024/04頃更新 .fbx,.obj,.ztl 3536…
はじめに 71本目 タイトル【blender2.8】クッキーをつくろう【3DCG】【プロシージャル】【Cycles】 難易度★★★ チャンネルM design バージョン2.8 マテリアルの有無有り 私が作成した画像 備考 Snap がいい感じにならず。微調整した。
はじめに 今回は第 2 回で作成した法線混ぜ合わせに色の混ぜ合わせを追加してみます。 用意するもの diffuse map を 2 つ用意します。 Material 下記のように、第 2 回で作成した係数を使って Mix Color するだけです。 動かしてみる 思った感じになりました…
とりあえず Paint するまでの手順 1. Object Mode で Shift+A より Cylinder を作成します。2. Texture Paint に切り替えます。3. 画面上部の Texture Slots をクリックして、+ ボタンを押下後、Base Color を選択します。4. Add ボタンを押下します。5. メ…
はじめに 前回の記事では、1 つの関節の回転角度に応じて 2 つの normal map を混ぜ合わせました。 今回は動く関節が 2 つです。 ちなみに本記事の手法で動く関節が 3 つ以上でも対応可能です。 前回は、normal map を全体的に混ぜ合わせていましたが、今回(…
はじめに 3DCGにおいて細かい傷や皺って normal map や diffuse map で表しますよね。 本記事では normal map のみで表現されているとし、動かすボーンは1つとします。 あなたの人差し指の第二関節を曲げ伸ばししてみてください。 人差し指の第二関節が曲が…
はじめに 「肩を除く上腕に補助ボーンを入れるためにテクニック」を0から説明したいと思います。 補助ボーンでないボーンを「基本ボーン」と呼ぶことにします。 私も勉強しながらなので、おかしい点も多々あると思いますがよろしくお願いします。 Blender の…
Blender の Version 4.2.0です。 Vertex Groupに頂点を登録 Cube を作成し、Edit Mode で右クリックから 1回 Subdivide する。Editor Panel の下から3番目のアイコンを選択し、Vertex Group を作成する。頂点を適当に選択し、Assign ボタンを押下する。これ…