ボーンの追加
ボーンの編集モードで、テールを選択した状態でE+ドラッグで子のボーンが作成できる
頂点の自動ウェイト
オブジェクトモードでメッシュ選択後、Shift押下しながら、ボーンをクリック。すると、メッシュとボーンの両方が選択される。
その状態でCtrl+P。するとサブメニューが表示され、「自動のウェイトで」を押下すると、頂点にウェイトが自動でかかる。
ポーズモード
ボーン選択中に限り、ポーズモードが選択可能になる。
ポーズモードでボーンをボーンのローカル座標軸で動かす方法
回転させたいボーンをクリックし、選択状態にする。
R+Xでワールド座標系のX軸回りに回転する。
R+X+Xでローカル座標系のX軸回りに回転する。
回転軸が表示されるので、回転軸がローカル座標系と一致するのを目視で確認するとよい。
ポーズモードで編集のリセット
ポーズモードで関節の角度を変更したら、普通戻します。
A Key を押下し、全てのボーンを選択して、Pose > Clear Transform > All を選択すると、変換がクリアされます。
ボーンの編集モード
オブジェクトモードでボーンを選択する。
Tabキーを押下すると、ボーンの編集モードとなる。
親のボーンと切り離す方法
ボーンの編集モードで子のボーンを選択し、ボーンプロパティで関係>接続のチェックボックスをOFFにする。
ボーンコンストレイントの設定
ForarmTwist01 が Forearm のY軸の回転の逆の0.5倍典恭を受けるように設定してみます。
3D viewport の Object Mode か Outliner で ForarmTwist01を選択し、Properties で Add Bone Constraint から Copy Rotation を選択します。
そして、以下のように設定します。
その後、Pose Mode で Forearm の変換を変更すると、ForarmTwist01 がそれに応じて変換されることが分かります。